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FFCCクリスタルベアラー、ディレクターとプロデューサーのE3インタビュー

スクエアエニックスより今冬発売予定の
FFCC クリスタルベアラーのディレクターの板鼻利幸氏と
プロデューサーの河津秋敏氏のE3 2009のインタビューが公開。
FFCC クリスタルベアラーのコンセプトはヒーローを体感するFF。
DSのRoFやEoTとも世界観を共有しています。

joystiqにてインタビューが公開されました。


Actually, I wanted to do something like this ten years ago when I saw Grand Theft Auto.
It struck me that we would have to create a Final Fantasy in this type of world.
Now that we have the Wii platform, we can do this.
10年前にグランドセフトオートをみたとき、このようなことをしたいと思った。
そしてそれはファイナルファンタジーの世界でやるべきだと。
我々はWiiというプラットフォーム上でそれを実現できる。



※グランドセフトオートとは、犯罪を中心としたクライムアクションゲームで
オープンワールド、多彩な乗り物、犯罪も可能なアクションなど
その自由度が人気である一方、犯罪性などにおいて批判の声もある。
2009年秋にはDSにてGTA:チャイナタウンウォーズ【CERO「Z」】が発売予定。

We are going for that openness and that high level of freedom.
クリスタルベアラーは高い水準の開放性と自由度を実現している。




E3 2009で展示されたデモのことであり、
この後の戦闘のことだと思われます。


There was some trial and error, because it is the first solo-play action game for the development team.
However, we were all used to action games, so that part was fine.
クリスタルクロニクルシリーズ初の一人用ゲームなので、
開発に試行錯誤があった。
しかし、我々はアクションゲームに慣れていたので
アクションはすばらしい出来になっている。



At the very beginning of development, we did not try to use Wii's unique functionalities.
I didn't tell my team that they had to use its unique functionalities.
It's just, as a result, we did come to the conclusion that it's better to use Wii's capabilities to fully develop the game.
我々はWii独自の機能を使おうとは思わなかったし、
開発チームにも独自の機能を使うようには話さなかった。
しかし結果的に独自の機能を使うことがより良いことだという結論に達した。



There's no Internet functionality usage in this title.
The reason being that there are so many Wii users who do not use that function, and we wanted all users to be able to enjoy the same environment.
オンライン要素はない。
それはWiiをネットにつないでいるユーザーがあまり多くないということと、
全てのユーザーに同じ体験をしてほしかったから。



The protagonist himself does not grow -- he's a superhero from the very beginning.
But you can customize his accessories which will supplement his super power.
That would give him more strength or defense power.
With those accessories, his attacks could reach farther.
レベルの概念はない。主人公は最初からヒーローである。
しかし、主人公の能力をアクセサリで更に向上させることはできる。
攻撃力、防御力を上げたり、攻撃範囲を広げたりできる。



Overall, the members are pretty much the same except for the programmers.
There is a quite significant change in programming.
Actually, the main programmer for this title has worked on Front Mission.
開発はプログラマーを除き、ゲームキューブのFFCCを作ったメンバーとほぼ同じ。
プログラミングには重要な変更があり、
そのためにフロントミッションからプログラマーを連れてきた。



※フロントミッションはシュミレーションRPGであり、
1作目はDSに移植されています。

We cannot say anything definite at this point.
Personally, I feel grateful, and it almost feels like my duty to stick to Nintendo, as the original GameCube title was created upon Yamauchi-san's request.
However, as a company, Square Enix wants to go multiplatform, so we cannot say definite things at this moment.
(FFCCシリーズは任天堂のハードで発売されているが、
他のプラットフォームで出ることはあるのか?)
我々は何も言うことはできない。
しかし最初のFFCCはその当時の任天堂の山内溥社長の要請で製作されたので
任天堂を指示するのが私(河津秋敏氏)の義務だと思う。
しかしスクエアエニックスという会社はマルチプラットフォームが好きなので
我々は確かなことは言えない。



クリスタルベアラーがどのように作られたのか、
そのシステムなどがよくわかるインタビューでした。
まとめると
・自由度の高いゲームである。
・ゲーム序盤にはチュートリアルがある。
・Wii独自の機能を活用している。
・オンライン要素は無い。
・レベルの概念は無いが、アクセサリで強化が可能。

インタビューは一部を抜粋、意訳したものなので
興味がある方は
原文に目を通してみてはいかがでしょうか。


ファイナルファンタジークリスタルクロニクル クリスタルベアラー
スクエアエニックスより
今冬発売予定です

◎関連リンク
 □
公式サイト
 □
joystiq


We tried to give some instructions at the beginning of the game for the Japanese users who are used to being guided through the game.
As you have seen in the opening part of the game, there is shooting and steering, so that users can get used to the game.
As you have seen in the opening part of the game, there is shooting and steering, so that users can get used to the game.
(開放的なゲームは北米、欧州などで人気があるが、それに対して)
ゲームを通して導かれること(チュートリアル)に慣れている日本のユーザーのために、ゲームのはじめにいくつかの指示をしようと思う。
観ればわかる通り、ゲームの序盤で撃ったり操縦したりといった動作をする。
それでユーザーはゲームに慣れることができる。



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